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1500万プレイ達成の 『ぼくらのアイランド』"へなぽこや" 世界初!ロングインタビュー&全作品レビュー ①
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1500万プレイ達成の 『ぼくらのアイランド』"へなぽこや" 世界初!ロングインタビュー&全作品レビュー ①

2020-04-01 12:00
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    ⇒次・ロングインタビュー&全作品レビュー ②はこちら

    RPGアツマールにて今も勢いを落とさずにプレイ数を伸ばし続ける"巨人"、
    あるいはとんでもない"想定外"、"異世界からやってきた何か"、
    そんなイメージを持ってしまう。
     
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    15,000,000超えというRPGアツマール史上類を見ないプレイ数を誇るゲーム、
    『ぼくらのアイランド』。
    その作者の"へなぽこや"のロングインタビューを行うことに成功した。
     
    この数値を達成するのに、ゲームを公開してから1年少しという驚異的な期間にも注目してほしい。
     
    もし貴方がRPGアツマールにゲームを投稿しているクリエイターなら分かると思う。
    100万プレイを達成するだけでもどれだけ大変な努力が必要であるのかを。
     
    15,000,000というとその15倍である。
    しかも今もその数値は衰えることなく伸ばし続けている。
    2千万プレイ達成も時間の問題だ。
     
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    へなぽこやが我々の前に現れたのは約2.5年前。
    当初から異彩を放つ作品を、日を空けずに次々と投稿、才能が爆発する兆候はすでにあった。
    「中に10人ぐらいいるんじゃないの?」とは私だけでなく色んな人が感じていたらしい。
    つまりは単独のアカウントといいつつ複数が使っているのではないか、と。
    そうでも思わないと、自分と比較して、その才能と意欲の強さが信じられず、偉人の存在をそこに認めてしまうことになる。
     
    果たして実際に複数いるのか、その鬼気迫る制作スピードとどこか達観したスタンスはどこから生まれるのか。
    今回のロングインタビューで触れているのでぜひ最後まで読んでほしい。(インタビューは記事後半から)
     
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    へなぽこやには、
     
    RPGアツマールで主催しているクリエイターズキャンプ(ゲームを期間内に企画して作ろうという共同参加のイベント)で、
    キャンプが始まると同時に作品を完成させてしまった。
    公式ゲームの依頼をしたら、依頼の作業開始日が始まる前にもう完成させていた。
     
    という凄い逸話がいくつもある。
    そんな"普通とは違う、特別な人"のイメージは本当なのか、
    へなぽこやのそのままの姿を捉えて頂けたら幸いである。
     
    (なお敬称をつけていないのは尊敬の念を込めている故なのを了承してほしい。
    へなぽこやさんでもへなぽこや氏でもなく、"へなぽこや"がありのままの姿を実直に表している、と思うのだ)

     
     
     
    "へなぽこや"全作品レビュー①

    初投稿作品。この時は実はまだおとなしい。
    その後の作品と比べると、異質なものとなっている。
    黒いシルエットの主人公が、歩いて人にぶつかると「おやすみなさい」と言われる。
    それだけの内容だ。しかし、独りよがりな世界観ではなく、
    先へ進みたくなる、謎めいた魅力を持っており、後の作品で強化されていく
    「ユーザーへの遊び心」を忘れていないのはさすがだ。
    「おやすみなさい」と言われるだけの世界が、やがて少しずつ歪んでいき、
    最後には普段の日常からかけ離れた世界へと連れて行ってくれる。
    「なんなのだろう、これは」という気持ちが最後に残ったら、作者はすでに勝っている。
     
     
    前作と打って変わって、はっちゃけた作品。初めて触れたときの衝撃は忘れがたい。
    「この方は個性こだわらず、作りたいものを作ってしまう人だ」とその時に感じた。
    リアルな3Dモデリングの男性が突如現れ、唐突な物語が始まり、ノリだけに任せたよく分からないゲームをさせられる。
    やたらと爽快なEDMにも注目だ。
    欲が深いがお小遣い程度の額を欲しがる登場人物たち、いろいろ選択はできるがとりあえずやってればお金が貯まるゲーム性(これはその後の作品の気持ちのよいハクスラ志向に繋がる)、悪ふざけでしかないCG閲覧モード。
    これまでのRPGアツマールにはなかった、とにかく一筋縄ではいかない作風が、そこにはあった。
    いわゆるツクール色に染まっていない、別分野から来た怪物だ、黒船襲来だ、と言っても大げさではない。
    悪ふざけと、遊び心、からかうようなお話、理解は難しいのに楽しませてくれるユーザビリティ、実験的なゲーム性。
    この時に初期の「へなぽこや」は既に完成していた。
     

    長いタイトルだがやることはシンプル。
    兄の病を10日以内に治療すること。
    効率よく素材を集め、薬を作り、投与する。ハクスラ的な気持ちよさが今作で更に飛躍している。
    それはさておき、ゲームを開始して最初に見る画面が、パンツの男性が寝そべっている姿である。
    お前これを作りたかっただけだろう、と言わざるを得ない。インパクト大。
    LINEメッセージがゲーム説明になっているなど、遊びやすさと悪ふざけの両立は本作にも当てはまる。
    効率化はされているけれども選択方式が少々面倒臭いなど、ツクールでどう遊ばせるかの試行錯誤が伺える。
     
     
    未完成コンテスト受賞作(賞品としてミカンひと箱が贈られた)。
    おにぎりを作りポイントを割り振り、謎の障害物を破壊で先へ進めるようになる。
    「ぼくらのアイランド」に通じる、数値上昇+一定値が溜まると世界が広がる構造の原型に感じる。
    おにぎり職人のお話のはずが、なぜか謎の黒人が出てきて、クリア後に誰も予想できそうにない新たな展開が始まる。
    ひとつの型にはまらない、何でもありの世界観。
    未完成と銘打っているだけに「これからなのに、もっと遊びたい」ところで終わりとなる。
    (ホントは1日もかからずに続きを作ってしまえそう。しかしこれで完成品なのだろう)
     
     
    この作品には裏話がある。
    ゲームクリエイターズキャンプ作品として企画されていたものなのだが、すぐに完成させてしまい、しかしキャンプの作品提出予定日があまりにも先だったので、キャンプとは別に公開したのだ(もちろんキャンプでは別の新作を提出した……恐るべし)。
    お話はバンドマンの家の玄関がゲームの世界と繋がる異世界もの。
    ジャンルをくくることができない。敢えていうとすれば「へなぽこや」。
    いろんなゲームのパロディ世界を歩き、笑えるのか笑えないのか微妙なシュールさを味わう。
    RPG、格ゲー、マリオ、逆転裁判、ロックマン、とそのパロディは多岐にわたる。
    画像は多くが細かく加工を施されており、単なる思いつきに留まらず、きちんと作りこまれているのが分かる。その細かさと物量には狂気さえ感じる。
    ジャンルというくくりに捕らわれず、自由に作っていい。なおかつユーザビリティがあり、ユーザーを楽しませるエンターテイメントに徹する。
    進めば進むほど先が予想できない。どこに転がるのかと、作者が常に裏切ってくれるのを心地よく感じる。
    ボリューム、ユーモア、画像加工、自由と狂気、本作でへなぽこやは一つの完成型を見せる。
    行く先々で必ずいる謎のパンツマンが素晴らしい。 
     

    デスゲーム。といっても無論ありきたりのものではない。
    既存のジャンルをへなぽこやが作ったら……? という実験色の強い作風が今後続いていく。
    閉じ込められた男がクイズを挑戦させられ、間違うと死ぬ。
    ただそれだけなのになぜこれほど笑えるのだろう。デスゲーム自体がある意味シュールな設定なのだ。
    なぜこの施設は作られたのか、どう準備したのか、何が目的なのか、考えるとユーモラスになっていく。
    へなぽこや作品でも人気のある「いそじんた」が初登場。
    実況と相性のいい世界観である。カオス過ぎるフリーダムだった世界が、理解させて笑わせようという方へ舵を切ったように思う。
    パロディ化はつまり入り口の入りやすさなのだ。
     
     
    クリエイターズキャンプ作品として提出。
    「見せる」作品が続いたあとのハクスラ回帰。
    近くの人気店を潰すために死んだ母がハンマーとなって憑りつき、隣町のバカナタウンから物品を奪う。
    あらすじだけ書くとソンナバカナだが、冒頭から怒涛の展開で常識的な頭では追い付いていけない。
    しかし貼り絵風のイベント演出、筋肉列車などのユーモアのおかげで、案外にすんなり頭に入ってくる。
    へなぽこやにしか作れない世界で唯一のお話だ。
    ゲーム的にはあらゆる物を破壊し、物を売り、少しずつ成長して先へ進む、というオーソドックスなもの。
    お話の奇想天外っぷりに比べると少々物足りなく感じる。キャンプ作として予め企画を練ったことが裏目に出てしまったかもしれない。良くも悪くもかっちりした作となっている。
     
     
    もはやへなぽこや作品の象徴になっている"パンツ一枚"の正義戦士ぽくちんまんが、美女を助けるために奮闘する。
    見た目こそ2Dアクションではあるが、オート移動によるタイミングゲーム。
    半自動化を積極的に取り入れていく姿勢は今作以降に引き継がれていく。
    また今までの摩訶不思議でユーモラスなセクシーさよりも、直接的なエロ度が増している。
    やっていることは単純なのに、突拍子もない展開と、区切りのよい1ステージ構成と、爽快な音楽で遊び続けてしまう。
     
     
    いろんなジャンル作品を手を変え品を変えパロディにしてきたへなぽこやが、ついにRPGアツマールの個人作品を乗っ取ってしまう。
    曰く、"ジャックとはクオリティを上げる事ではない!むしろ逆に自己流にやってしまうのである!!失礼を通り越した愛がそこにあるからだ!"
    ジャック元のカツサダ氏といえば、へなぽこや登場前から非凡な才能を見せていた作者で、作品数はRPGアツマール1位であり、ぶっとんだ作品ばかりを公開していた。へなぽこやが共鳴するのは必然とも言えた。
    UIまで真似て見せ、かつへなぽこや色に染まった『ちんちんころころ('ω')✄ ╰⋃╯』を原作と見比べてみるとより面白い。
    この作品でも音が効果的に使われており、階段を飛びながら無駄に鐘が鳴る際は、「嗚呼まさにちんちんころころや」と呟きたくなる程気持ちがいい。
     
     
    作品ジャックはさらに過激に、いや調子に乗り、お次はパブロンP氏が標的に。
    パブロンP氏は「うんこ」をモチーフにし、「うんこ」にこだわるのが特徴。
    それなのにどこか切なく感動さえ呼び起こす、RPGアツマールで「物理的なクソゲー」といえばパブロンP氏のことであった。
    (当記事を書いている現在はアカウントを変えてしまい、残っているのは『うんこの雨』1作品のみ)
    「うんこ」は「あんこ」となり、落とさないようにうまく飛ばしながらゴールを目指すアクション。
    しかしうんこを極めて真摯ささえあった本家に比べ、へなぽこやは(さすが)お下品さのほうが勝っているから不思議だ。
    中間地点らしき物体は実は罠で触ると画面の邪魔となる酷さ。
    操作とやり直しの快適さは健在で、憎らしいけど遊び続けたくなるへなぽこやマジック。
    タイトルの【また】【お前か】は、今まで尋常じゃない勢いで変わったゲームを公開し続けていたためタグにそうつけられていた名残である。つけられてしまう前に自分でつけた自虐ユーモア。現在のへなぽこや人気と比べ、当時はそんな言葉が投げつけられていたのだ。
     
     
    初の真正面からのホラー。初投稿作『おやすみなさい』で既にホラー感はあったが、少年少女が館に閉じ込められ化け物に襲われるというシチュエーションに挑戦。
    そもそも3Dモデリングとホラーは相性がよく、へなぽこや作品はホラー向きだったのだと、本作を遊んだ時に思った。
    音の使い方が効果的で、きちんと怖い。冒頭から雰囲気抜群でこの先どうなる? と惹き込まれてしまう。
    しかし、かすかな笑いは確実に仕込まれており(1人だけ空気感の違う仲間など)、やがては遂にへなぽこやの正体を現わしてしまう。
    怖いのか、笑っていいのか、何とも言い難い感情にプレイヤーは襲われることになる。
    この路線も極めてほしいと個人的には感じたが、本人談だと、自分で怖くなったので作るのをやめた、ぐらいホラーが苦手なのだそうだ。
    生き残った人数によって変わるマルチエンドとなっている。
    ちなみに最後にタイトルに戻れないのが一番怖く感じる。理解できない現象にあうと人は怖さを感じるのかもしれない。

     
    なぜか露出度の高い服の女性3名が、なぜか罪に対して判決を下す。
    読み上げボイスつき。このボイスがまたいい塩梅に妙な味がある。
    起動のたびにランダムで罪が変わる。実にどうでもいい事柄ばかり。
    なぜ、どうして、ここはどこ、この作品の意図は、などと考え始めたら貴方はもうへなぽこやワールドの術中にはまっている。
    独自の世界観で短いながらに忘れがたい印象を残す。





    へなぽこやロングインタビュー①
     

    変わったことをやりたいなと思いまして。なにか目立っていこうと。


    ──千五百万プレイ達成と、ドワンゴ賞の受賞、おめでとうございます。

    へなぽこや
    ありがとうございます。

    ──へなぽこやさんはRPGアツマールに急に現れた、という印象を感じています。
     
    へなぽこや
    あはは(笑)。
     
    ──なぜ初作品『おやすみなさい』をRPGアツマールに投稿しようと思ったのでしょうか。
     
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    『おやすみなさい』2017/09/05公開

    へなぽこや
    RPGアツマールが手ごろだったからです。ダウンロードで配布するのってもう面倒臭いと思いまして。一番手軽だったのがアツマールだったからです。
    ほかにも色々理由はありますが、まあ一番手軽だったというのが理由ですね。
     
    ──それまでもRPGアツマールを知っていましたか?
     
    へなぽこや
    まあちょこちょこ遊んでいましたね。ツクールのゲームが動くんで、どんなゲームがあるんだろうと。作品名まではあんまり覚えていないですけど。
     
    ──ご存じだったのですね。
     
    へなぽこや:
    僕が投稿する時はまだよく分かっていなくて、RPGしか投稿しちゃ駄目なのかなーと思っていました。
     
    ──名前がRPGアツマールですからね(笑)。
     
    へなぽこや:
    でもみんな普通にアドベンチャーやネタゲーなんかを投稿しているので。
    これは面白そうだなと思って投稿してみました。
     
    ──ありがとうございます。
     RPGアツマールに投稿される以前からもゲームを作っているとお聞きしています。
     
    へなぽこや:
    いえ、過去に作ってはいたんですけど、アツマールに投稿するのと最後に作ったのではかなり空きがありまして。5年くらい作っていませんでしたね。
     
    ──以前はどんなツールで、どんなゲームを作っていたのでしょうか。


    へなぽこや:
    『RPGツクールVX Ace』を使っていました。
     それでRPGとかを普通に作って配布していました。
    『RPGツクールVX Ace』 2011年12月15日に発売されたPC用のツクールシリーズ。前作『RPGツクールVX』の後継版であり、いろんな要素が追加・パワーアップしている。
     
    ──ゲーム配布サイトなどに上げていたのでしょうか?
     
    へなぽこや:
    そうですね、そういう場所に上げて、全然面白くなかったと言われました(笑)。

    ──名前は別名ですか?
     
    へなぽこや:
    別名ですね。名前はまあ伏せておきます。
     
    ──分かりました(笑)。
     やっぱり今の作風みたいな変わったゲームだったのでしょうか。
     
    へなぽこや:
    どっちかというと、最初は普通だったかな。フツーのRPGでした。最初は作り方を覚える、ツクールの仕組みを知る感じでやっていました。
    それでRPGツクールMVを買って、MVではまだ作ったことなかったんですけど、ツクールの仕組みは分かっているので投稿してみました。
     
    ──それが『おやすみなさい』なんですね。
     
    へなぽこや:
    『おやすみなさい』”みんな眠くなるものを作ろう”というのがコンセプトです。全然眠くならないですけどね(笑)。ただの奇怪なゲームです。
     
    ──ちゃんと最後にオチがついていて、素晴らしいゲームです。
     作るにあたって、RPGアツマールにある他の作品と、何か違いを出そうとは思いましたか?
     
    へなぽこや:
    そうですね。変わったことをやりたいなと思いまして。なにか目立っていこうと。




    ゲームクリエイターズキャンプに参加して
     

    ──そして2作目で、壺を割る男のゲームが……。
     
    へなぽこや:
    『邪道屋』ですね(笑)。
    あれも3Dモデルを使い、変わったゲームにしたいという気持ちがありました。

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    『邪道屋』2017/09/11公開
     
    ──あの作品が公開された時はびっくりしました。
     RPGアツマールに今までになかったものだ、と。すぐにそう思わせる驚きがありました。
     
    へなぽこや:
    みんなドット絵ですけど、僕はドット絵が描けないので。
    3Dのキャラクターを作るソフトがあったので、もしかしたらこれいけるんじゃないかな? と。
    リアルすぎるけれど、別に使っていいんじゃない、何してもいいでしょと。そう思って作りました。
     
    ──それまでにも3Dのソフトを使っていたんですか?
     
    へなぽこや:
    趣味でいじっていました。ゲームで使ったことはなかったです。
    キャラクターを作って、面白いの出来たなーと喜んでいるぐらいでしたね。

    ──お仕事に使ったりはしてなかったんですか?
     
    へなぽこや:
    完全に趣味ですね。使い方はほとんど英語ばかりだったので、独学で。
     
    ──『邪道屋』のいちばんのコンセプトって何でしょう。
     能力育成の要素がありますけど、ハクスラではないですよね。
     
    へなぽこや:
    ゲームシステムはおまけですね。
     
    ──CG閲覧モードのインパクトが大きいです。
     
    へなぽこや:
    ふざけたシナリオと、CGのキャラを見せたかっただけです(笑)。
     

    ──その『邪道屋』が、私たち運営に大きく印象を残し、「ゲームクリエイターズキャンプ」にお誘いすることになりました。その時、どうお感じになりました?

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    『ゲームクリエイターズキャンプ』毎年開催している、クリエイターが集まってお互いのゲーム制作を支援するイベント。現在はRPGアツマールCHにて参加者を随時募集している。
     
    へなぽこや:
    なんであれで選ばれたのかなと僕は分からなかったですけど、まあ気になってくれたんだなあと思って参加しました。
    キャンプはすごく楽しかったですね。勉強というか、僕がかなり率先して喋っていたので。
     
    ──へなぽこやさんは一日中喋ってくれていましたよね。
     
    へなぽこや:
    そうですね。一部のメンバーと、ゲームとは何なのかという感じでずっと喋って勉強していましたね。
     
    ──好きな時に来て、好きなように話せるのがキャンプのいいところですよね。
    みなさんから受けられるフィードバックは役に立ちました?
     
    へなぽこや:
    フィードバックはとても役に立ちましたね。自分の苦手な部分を教えてくれるので。
    まあ、苦手な部分を教えてくれてそれをどうするのかは自分次第だと思いますけど。
    色々メモして、見返して、こういうところが苦手だから頑張っていこうかなとか思って作っていました。
     
    ──実際にフィードバックがゲームに反映されたのですね。
     
    へなぽこや:
    そうですね、言われたことは比較的、次は意識してやろうとしていました。
     
    ──キャンプといえば、へなぽこやさんはキャンプが始まってすぐに、ゲームを完成させていました。
     1週間ぐらいではなかったでしょうか。キャンプの予定では、企画を立て、準備をして、完成まで約3か月という目標を立てていましたが(笑)。
     
    へなぽこや:
    そうです、結局キャンプ作品として提出したのとは違うものなんですけど。
     
    ──1週間で完成させたのが『タケオとマチコの玄関物語』。
     
    へなぽこや:
    キャンプを始めて、新しいものを作ろうとしたんですけど、あんまり企画書も思いつけなくて。
    とにかくボケとツッコミを繰り返すゲームを作ろうと思って作っていたら、1週間ぐらいでできちゃいましたね。
     
    ──制作時間ってどのぐらいかかりました?
     
    へなぽこや:
    もうずっとでした。制作時間でいうと結構いっています。
     
    ──1日中作っていたんですか? ボリュームが凄いですもんね。
     
    へなぽこや:
    画像を用意して、ネタを考えて、ずっと作っていた感じです。
     
    ──思いついたものをどんどん取り入れていったのでしょうか。
     
    へなぽこや:
    ほとんど作りながらのアドリブですね。
     
    ──マリオロックマンのパロディなども入っていますが、それも。
     
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    へなぽこや:
    そうです(笑)。ほとんど感性で作っています。
     


     
    大切なのは「継続」


    ──そのキャンプにご参加中に、公式ゲームも制作していただきました。その時はどうお感じになりましたか。

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    『巨悪学園』3部作。異色のコミック原作をもとに、自由すぎるぐらい自由に作られた、RPGアツマールの公式ゲーム。人気声優の武内駿輔を起用しており、おバカすぎる台詞を贅沢に聴くことができる。
    へなぽこや:
    正直なところ、最初のほうはミーティングなどがあったりで大変だなとは思いました。
    まあ、僕の場合は自由にやらせてもらったので、楽しくできました。
     
    ──短期間で3作も作っていただきました。
     
    へなぽこや:
    いえいえ、勢いで作っただけです。割とでも楽しかったですよ。

    ──今後、もしまた公式ゲームを依頼されたらやってみたいですか?
     
    へなぽこや:
    完全に自由にやれと言われたら何が起きちゃうか分からないので(笑)、ある程度かたちが決まっている方が、今はいいかもしれないです。
    完全に自由だと言われちゃうと、自由にしちゃうので。企画のプロトタイプぐらいはあったほうが嬉しいです。

    ──ゲームを作るうえでのコツはありますか?
     
    へなぽこや:
    やっぱり継続じゃないですかね。
     
    ──継続ですか! 毎日作る。
     
    へなぽこや:
    毎日じゃなくてもいいんですけど、苦手な部分を教えてくれるんで、意見を聞いて参考にするというのが大きいですね。
     
    ──『ぼくらの アイランド』はもう1年以上ずっと更新され続けていますね。
     
    へなぽこや:
    意見を貰って、反映して、って繰り返しているうちに、段々とこれって絶対こういう意見が来るだろうなと分かるようになってきて(笑)。
    先読みして、意見で突っ込まれないように、そうやって作っています。
     
    ──『ぼくらの アイランド』は、1日の間に、時間を決めて作っているのでしょうか?
     
    へなぽこや:
    全然違いますよ。1日、いつ作業を始めるかも決めていなくて。
    ながーくなる時もあれば、1時間で終わるときもあって。
    今日はこのへんでいいかってなったら、それがその日の更新です(笑)。
     
    ──容量とかまだ大丈夫なんですか?
     
    へなぽこや:
    容量はもうぱんぱんですね。APIもぱんぱんなんですけど、プロジェクトのほうも無理やりデータベースをいじって、コモンイベントを増やしたりして工夫しています。
     
    ──『ぼくらの アイランド』をいつまで更新するか決めています? 出来る限り続けます?
     
    へなぽこや:
    いつまでっては決めていないんですけど、プロジェクトが壊れるまでなんじゃないですかね(笑)。
     
    ──なるほど(笑)。データがぶっ飛んだりとか。
     
    へなぽこや:
    データがぶっ飛んだり、パソコンが壊れるとか。僕の体調が悪くなるとか。更新できない状態になったらもう終わりですね。
    ここまで来たら終わり、っていうのは特に決めていないです。



     <続きます。次回は謎に包まれたプライベートに迫る!>

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    聞き手・構成:
    RPGアツマール運営・當間 
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